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Devil Peach e Indústria de Jogos +18

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game development liderança trabalho em equipe desenvolvimento de jogos

Devil Peach: A Experiência de Criar um Jogo +18

Sobre o Projeto

Devil Peach foi um jogo de hentai criado com o motor Ren’Py, reunindo uma equipe de 4 designers, 6 desenvolvedores e 2 copywriter. O objetivo era criar um visual novel com narrativa envolvente, personagens carismáticos e arte de alta qualidade, explorando o mercado de jogos adultos.

O projeto foi uma experiência transformadora, não apenas por abordar um nicho ousado, mas também pelos desafios de liderar uma equipe criativa e entregar um produto que unisse apelo visual e narrativa cativante.


Contexto da Indústria

A indústria de jogos +18 é um nicho em crescimento, movimentando bilhões de dólares anualmente. Com plataformas como Nutaku, Fakku, Patreon e Steam aceitando jogos adultos, criadores independentes encontram oportunidades únicas para alcançar audiências globais e engajadas.

Esses jogos combinam storytelling profundo, mecânicas extremamente simples em sua maioria e apelo visual, desafiando o estigma de baixa qualidade associado a esse tipo de conteúdo. Devil Peach buscou inovar nesse segmento com um equilíbrio entre ousadia e qualidade.


Como a Ideia Surgiu

A ideia surgiu pois por mais que eu estivesse em uma empresa, o meu descontentamento com o meu salário ainda me permitia explorar novas oportunidades, e foi nessa busca que eu achei uma empresa aqui do Brasil que faz jogos +18 e é uma das mais potentes do mundo, essa empresa é a OppaiMan, o que me fez pensar que se eles conseguem, porque eu não conseguiria? Comecei a pesquisar sobre o mercado, vi várias referências de jogos como o “Summertime Saga”, “HuniePop” e vários outros jogos em sites piratas, juntando todas essas referências e a minha influência na empresa que eu trabalhava, eu consegui facilmente juntar uma equipe e dar início ao projeto.

Como o Projeto Foi Parado

Após alguns meses eu acabei mudando de emprego, pela primeira vez havia começado a trabalhar presencial, o que na verdade foi muito benéfico, eram 4 horas no ônibus todo dia que eu passava lendo e estudando, matando tudo que é livro em tempo recorde, porém não sobrava tempo para o projeto, e como eu era o líder, quem cobrava, quem animava e mantia a equipe motivada, o projeto acabou parando, mantenho contato com alguns membros da equipe até hoje, tenho todos os planos, artes e códigos salvos, quem sabe um dia eu não retome o projeto.

A Equipe

  • 4 Designers: Responsáveis pela arte e cenários do jogo, ilustração dos personagens e animações, algumas das designers foram as dubladoras.
  • 6 Desenvolvedores: Tinhamos de Jr. até tech lead, cada um com sua experiência em desenvolvimento de jogos, fizemos toda as interações dividindo entre eles as responsabilidades.
  • 2 Copywriter: Os Copywriters foram responsáveis por criar a narrativa, diálogos, escolhas de diálogos e até mesmo imaginaram os cenários, eventos e interações.

Recursos e Funcionalidades

  • Motor de Desenvolvimento: Ren’Py.
  • Tipo de Jogo: Visual novel com escolhas que alteram a história.
  • Trama: Um mundo fantástico onde seres sobrenaturais coexistem com humanos. O jogador toma decisões que afetam os rumos da história.
  • Arte: Ilustrações detalhadas, cenários únicos e design de personagens cativantes.
  • Plataformas de Lançamento: Itch.io e “vazado” em sites de pirataria
  • Monetização: Vendido como jogo incompleto, com conteúdos extras para apoiadores no Patreon.

Aprendizados

1. Gestão de Equipe

Coordenei uma equipe diversa, na qual converti colegas de trabalho em funcionários e alinhei objetivos e expectativas dentro do prazo.

2. Marketing no Nicho +18

Elaborei estratégias criativas para alcançar o público certo em plataformas restritivas, focando em engajamento orgânico e patrocínios.

3. Planejamento de Projetos

Aprendi a criar cronogramas realistas e gerenciar imprevistos sem comprometer a qualidade final.

4. Desafios Técnicos

Utilizar o Ren’Py para desenvolver mecânicas inovadoras foi um grande aprendizado técnico.


Resultados

  • Lançamento bem-sucedido: Um jogo extremamente simples teve cerca de 20+ cópias vendidas e um não finalizado ultrapassou 100.
  • Engajamento da Comunidade: Clientes forneciam feedbacks valiosos, o que nos fez entender muito mais do nicho que estávamos explorando. graças aos feedbacks que conseguimos vender mais cópias no jogo incompleto.
  • Crescimento Profissional: Experiência prática em liderança, gestão de negócio, desenvolvimento de jogos e marketing.

Ferramentas Utilizadas

FerramentaFinalidade
🎨 PhotoshopCriação de arte e ilustrações
💻 Ren’PyDesenvolvimento do jogo visual novel
📈 PatreonFinanciamento coletivo e engajamento
🌐 Itch.ioDistribuição do jogo
🎥 After EffectsEfeitos para trailers e promoções
📊 ExcelPlanejamento e controle de tarefas
📧 DiscordComunicação e feedback da equipe
📝 Google DocsDocumentação e compartilhamento de ideias
🌐 GitHubControle de versões e colaboração

Conclusão

Devil Peach foi mais do que um projeto; foi uma jornada de aprendizado e inovação. Criar um jogo no nicho +18 me ensinou a como vender uma ideia inusitada para pessoas que nunca tinham pensado em trabalhar com isso. A experiência de liderar uma equipe criativa e entregar um produto de qualidade, e aprendi que no mundo ainda existe mercado infinito para todos os nichos. Tudo é possível, sabendo vender, apenas é necessário ter a coragem de tentar, persistir, aprender e evoluir.